Entä mitä XR-työskentely voisi tarkoittaa näyttämöteoksissa ja niiden ennakkosuunnittelussa? Voisiko näyttämöteoksiakin suunnitella kansainvälisesti toiseen maahan ilman matkustamista?
Työskentelin vuosina 2019-2023 WAUHAUS-kollektiivin kanssa neljän päivän läheisyys -teoksen skenografiaan, valo- ja videosuunnitteluun sekä dramaturgiaan liittyen. Esityksen tuottajina toimivat WAUHAUS sekä & Espoon teatteri. Näytelmän käsikirjoitus on Pipsa Longan. Pienoismallityöskentelyssä syksyllä 2021 vertasimme skenografi Laura Haapakankaan kanssa fyysisen mallin sekä virtuaalisen mallin eroja. Totesimme, että pienoismallityöskentelyssä VR-lasit ovat toimiva mittatyökalu ja niiden kautta voi nopeasti katsoa esimerkiksi tietyltä istuinpaikalta katsomosta (ns. kriittisiltä paikoilta), miltä lavastus ja valaistu pinta näyttävät, miten katteiden kanssa tulisi menetellä ja niin edelleen. Struktuureiden mallintaminen virtuaalisessa tilassa on hitaampaa kuin fyysisessä pienoismallissa, mutta esimerkiksi suurten elementtien keskinäissuhteita on erittäin nopeaa kokeilla sekä vertailla VR-lasien avulla. Tämä itsessään antaa enemmän tilallista ennakkotietoa ja voi säästää jonkin verran rakennusmateriaaleja. Lisäksi tutustuessamme yhteistuotantotahojen näyttämöihin, tallensimme tiloista 360-valokuvia, mutta niihin tuli yllättävän vähän palattua teoksen suunnitteluprosessin aikana.
Keskeisiksi kysymyksiksi nousivat: mahdollistaako XR-teknologia pidemmälle viedyn ja yksityiskohtaisemman ennakkosuunnittelun skenografian ja valon osalta? Voisiko XR-työskentely lisätä syvempää yhteistyötä esimerkiksi vierailuteatterin teknisen henkilökunnan kanssa eli tarkoittaisiko yksityiskohtaisempi dialogi myös ekologisempaa näyttämöä? Toisaalta, mitä olisi jaettu suunnittelu esimerkiksi toisessa maassa asuvan kollegan kanssa? Voisiko suunnittelija vierailla kansainvälisessä tuotannossa virtuaalimaailman kautta?
Haasteena on, että uuden teknologian opettelu vie paljon aikaa, ja jotta XR-teknologian käytöstä tulisi jouhevaa, sitä pitää toistaa. Miten löytää tarpeeksi aikaa uuden teknologian opiskeluun jo muutenkin haastellisten aikataulujen ja elämän keskellä?
Lopulta neljän päivän läheisyys -teoksen ennakkosuunnittelua jatkettiin fyysisen pienoismallin parissa. Teoksen ohjaaja Juni Kleinin, äänisuunnittelija Heidi Soidinsalon sekä skenografi Laura Haapakankaan kanssa työskennellessämme yhteinen alue on esityksen dramaturgia. XR-maailma on kankea ja VR-lasit fyysisesti liian raskaat käyttää suhteessa dramaturgiseen yhteisajatteluun. Fyysinen pienoismalli toimii kuin nukkekoti, jonka materiaalisia yksityiskohtia kaikki tekijät voivat yhtäaikaisesti operoida. Havainnot, kokeilut ja ratkaisut fyysisessä pienoismallissa ovat nopeita, ja materiaalien tuntoisuus välittyy paremmin kuin pelimäisessä VR-mallissa. XR-työskentely vaatisi myös erityisen vahvaa tahtotilaa, sitoutumista ja kiinnostusta koko työryhmän osalta.
XR-teknologia tulee kuitenkin olemaan oleellinen osa esimerkiksi tapahtumien ja konserttien ennakkovisualisointia. Musiikkikeikkojen lavastusmateriaalien “tuntoisuuksilla” ei välttämättä ole niin suurta merkitystä, vaan määrittävää onkin näköaistille suunnattu visuaalinen karkki: miten valojen rytmit sekä valokiilojen luoma arkkitehtuuri toimivat yhdessä muiden visuaalisten elementtien sekä musiikin kanssa.
Suomen Kansallisooppera on edistänyt XR-työskentelyä useamman vuoden ajan ja tehnyt yhteistyötä virtuaalistudio Zoanin kanssa erityisrahoituksen turvin. Maaliskuussa 2023 julkaistu artikkeli Kansallisoopperan Turandot hyödyntää ensimmäisenä oopperatuotantona Varjon XR-teknologiaa vastaa edellä mainittuihin kysymyksiini XR-työskentelyn eduista, sillä Turandot-produktion suunnittelussa käytössä ollut, Unreal Engine -pelimoottoriin pohjautunut XR-työskentely, vähensi taiteellisen työryhmän matkustamista, materiaalikustannuksia sekä työtunteja. XR-työskentelyn todettiin vaikuttavan yllättäen myös työturvallisuuden kohenemiseen, kun esityksen lavastevaihtoja päästiin harjoittelemaan näyttämöhenkilökunnan kanssa virtuaalisesti. Myös kuvataiteilijat Hans Rosenström ja Kalle Nio toteuttivat ääniteoksen ennakkosuunnittelun Lontooseen Unreal Engine -pelimoottorin avulla keskellä pandemiaa vuonna 2021. Kiinnostavan Hetki julkisessa tilassa -luennon voi katsoa Youtubesta.
Internet-teknologia on siirtymässä kohti lohkoketjupohjaista, hajautettuun dataan pohjautuvaa Web 3.0 -verkkoa sekä metaversumeita. Metaversumi, tuo vuoden 2021 muotisana, on internetin kautta toimiva virtuaalitila, jossa on mahdollisuus kommunikoida esimerkiksi itse luomansa hahmon kautta. Metaversumi toimii paikkana viestinnässä, tapahtumissa ja kokoontumisissa. On kuitenkin huomioitava, että lohkoketjuteknologia ja metaversumi ovat kaksi toisistaan riippumatonta teknologisen kehityksen polkua.
Edellä kuvailemani XR-työskentely on jo askel kohti metaversumin kaltaista virtuaalista kommunikointitilaa. Metaversumia voisi helposti pitää kestävänä ratkaisuna kansainväliseen työskentelyyn ilman matkustamista, mutta samalla virtuaalityöskentely metaversumissa tulee kuluttamaan valtavasti energiaa ja luonnonvaroja. SITRA:n asiantuntijat Lotta Toivonen ja Heidi Kalmari valaisevat artikkelissaan Miten Web 3.0 saadaan pysymään kantokyvyn rajoissa? (2023), että hurjimpien ennusteiden mukaan ICT-alan (Information and Communications Technology, suom. tieto- ja viestintäteknologia) osuus maailman energiankulutuksesta voi kasvaa jopa reiluun viidennekseen vuoteen 2030 mennessä. Samalla kasvaa myös elektroniikkajäte, joka on maailman nopeimmin kasvava jätelaji. Toivosen ja Kalmarin raportin mukaan tällä hetkellä metaversumi- ja lohkoketjupohjaisten palvelujen käytöllä ei ole erityisiä ympäristöhyötyjä. Tulevaisuudessa ratkaisevana tekijänä Web 3.0 -teknologioiden tuottamien hyötyjen suhteen tuleekin olemaan se, mihin käyttötarkoituksiin teknologiaa sovelletaan. Positiivisena uudistuksena lohkoketjuteknologialla pystytään tuottamaan niin kutsuttu digitaalinen tuotepassi, jonka avulla toimijat kuin kuluttajatkin voivat saada tärkeää tietoa elektroniikkaa sisältävän laitteen materiaalien alkuperistä sekä tuotteiden korjattavuudesta.⁷ Toisaalta yhden lohkoketjutapahtuman minttaus, eli niin sanottuun pääkirjaan tehtävä kirjaus, saattaa kuluttaa energiaa jopa useita kymmeniä kilowattitunteja.⁸
Digitaalisen tuotepassin lisäksi keskusteluun on noussut henkilökohtainen hiilidioksidipassi. Vuonna 2023 Future Laboratory, yksi maailman johtavista strategisista ennakointikonsulteista, julkasi yhteistyössä kulttuurien väliseen vuorovaikutukseen sekä kestävään matkailuun keskittyvän australialaisen Intrepid Travel -yhtiön kanssa A Sustainable Future For Travel - From Crisis To Transformation -raportin, jonka mukaan hiilidioksidipassi tulee olemaan väistämätön osa matkailua vuoteen 2040 mennessä. Passin perusteella jokaiselle kansalaiselle annetaan käyttöön tietty määrä matkustuskilometrejä tai hiilidioksidikiloja vuodessa. Kun määrä täyttyy, lentäminen ei ole enää mahdollista. Raportin mukaan ilmastonmuutos tulee tuhoamaan osan turistikohteista esimerkiksi merenpinnan nousun vuoksi, jolloin metaversumista muodostuu täten ainoa mahdollisuus vierailla näissä nähtävyyksissä.⁹
Kuva: Skenografi Laura Haapakangas tutkii VR-laseilla prosessissa olevan neljän päivän läheisyys -teoksen lavastuselementtien suhteita. Valokuva: Jani-Matti Salo.
LÄHTEET:
¹ Lyytimäki R., Paloniemi R., Karjalainen L. & Tapio R., (2022). Kestävä ja terveellinen liikkuminen. Teoksessa Laakso S. & Aro R. (toim.), Planeetan kokoinen arki. Askelia kestävämpään politiikkaan. Gaudeamus: Helsinki. 59. (E-kirja).
² Helsingin Sanomat (2018). “Turismi kuormittaa planeettaa kolme kertaa enemmän kuin on uskottu: lähes kymmenesosa kaikista hiilipäästöistä syntyy matkailusta ja kasvu jatkuu.” Julkaistu verkossa 11.5.2018.
³ YLE (2022). “Lentäminen lisääntyy taas ja ilmastopäästöt huolettavat.” Julkaistu verkossa 14.11.2022. Ks. myös Sutinen, V-J. (2023). Hajonneen maailman käyttöohje. Into: Helsinki. s. 248.
⁴ Finnwatch (2022). “Kompensaatiohankkeet rämpivät kohusta toiseen.” Julkaistu verkossa 28.10.2022.
⁵ Ks. www.koneensaatio.fi/tarinat-ja-julkaisut/hitaasti-matkustaen-ja-kestavyytta-vaalien/ Haettu: 30.9.2023.
⁶ YLE (2019). “Netti syö kasvavalla tahdilla sähköä ja suurin syyllinen ovat nettivideot – "Epämiellyttävä totuus, josta ei haluta puhua." Julkaistu verkossa 26.6.2019.
⁷ SITRA (2023). “Miten Web 3.0. saadaan pysymään maapallon kantokyvyn rajoissa?” Julkaistu 25.5.2023.
⁸ Ks. www.digiconomist.net
⁹ Future Laboratory (2023). “A Sustainable Future For Travel - From Crisis To Transformation.” 12-14.